Starten
Öffne eine Skin-PNG-Datei oder beginne mit der Vorlage des Editors.
Bearbeite einen Minecraft-Skin Pixel für Pixel und sieh ihn dir in 3D an.
Werkzeug öffnen ↗Bearbeite einen Minecraft-Skin Pixel für Pixel und sieh ihn dir in 3D an.
64×64 RGBA · 0 Rückgängig-Schritte · lokaler Entwurf in diesem Browser gespeichert
Vorschau und PNG-Export verwenden dieselbe Textur. Posen wirken sich nur auf Avatarbilder aus.
Male direkt auf der Textur, arbeite an der Basis- oder Außenschicht und prüfe dieselben Pixel auf einer drehbaren Figurenvorschau.
Öffne eine Skin-PNG-Datei, wähle die Jackenpixel aus und ändere ihre Farbe mit dem Pinsel- oder Füllwerkzeug.
Öffne eine Skin-PNG-Datei oder beginne mit der Vorlage des Editors.
Wähle eine Farbe und ein Werkzeug, bearbeite dann die Textur und prüfe die 3D-Vorschau.
Lade die PNG-Datei herunter oder speichere eine Cloud-Version.
Mit dem Minecraft-Skin-Editor bemalst du eine Textur pixelweise und prüfst sie auf einer drehbaren 3D-Figur. Der Standardeditor verwendet 64×64-PNGs, der separate HD-Editor 128×128-PNGs. Öffne eine Datei in der passenden Auflösung oder beginne mit der Vorlage. Flache Textur und 3D-Vorschau verwenden dieselben Pixel, sodass du Übergänge aus verschiedenen Richtungen kontrollieren kannst.
Wähle das passende Armmodell: Classic ist im Standardlayout vier Pixel breit, Slim drei. Ein Modellwechsel ändert die Interpretation der Textur, wandelt die Arme aber nicht automatisch um. Nutze dafür den Skin-Konverter und prüfe anschließend die Nähte. Eine HD-Textur mit 128×128 ist kein Standard-Skin mit 64×64; die Unterstützung hängt vom jeweiligen Client ab.
Wähle eine Farbe und nutze Pinsel, Füllen, Radierer oder Pipette. Arbeite auf Basis- oder Außenschicht und nutze das Raster zur Orientierung. Erforderliche Basisflächen müssen deckend bleiben; der Radierer schützt die Basisebene. Du kannst Teile zur Kontrolle ausblenden oder gegen versehentliches Bemalen sperren. Rückgängig und Wiederholen helfen beim Vergleichen. Direktes Malen auf der 3D-Figur gibt es im Standardeditor, nicht im HD-Editor.
Drehe die 3D-Vorschau und prüfe Vorder- und Rückseite, Seiten und Nähte. PNG herunterladen exportiert die Textur in der Auflösung des Editors, kein gerendertes Profilbild. Entwürfe werden in diesem Browser gespeichert; für eine Cloud-Version ist eine Anmeldung nötig. Manuelles Malen verbraucht keine KI-Credits. Für ein Bild mit Pose und Ausschnitt öffne den Skin im Profilbild-Maker.
Das Beispiel unten zeigt eine farbige Classic-Lerntextur vor und nach dem Füllen einer Kopffläche in diesem Editor. Das Ergebnis-PNG wurde tatsächlich exportiert; die Farben markieren Körperteile und sind kein fertiger Entwurf. Lade die Quelle herunter, wiederhole die Bearbeitung und probiere Rückgängig oder eine andere Farbe. Es wurde nur eine Fläche geändert; prüfe auch die übrigen Flächen und Nähte.
Lässt sich ein PNG nicht öffnen, prüfe die Maße und wähle den passenden Standard- oder HD-Editor. Eine alte 64×32-Textur solltest du vor der Bearbeitung umwandeln statt strecken. Prüfe anschließend die Transparenz und teste den Import im vorgesehenen Spiel und auf dem Gerät. HD-Unterstützung variiert; ein gültiges PNG oder eine Browser-Vorschau garantiert keinen erfolgreichen Import.
Eine Kopffläche dieser Classic-Lernvorlage wurde im Editor gefüllt und exportiert.


Ja. Während der Bearbeitung kannst du Änderungen rückgängig machen und wiederherstellen.
Pixelbearbeitung und lokale Entwürfe verbrauchen keine KI-Generierungs-Credits.
Der Editor speichert einen lokalen Entwurf in diesem Browser; zum Speichern in der Cloud ist ein Konto erforderlich.